Begreppet metaversen har fångat fantasin hos teknologer, futurister och allmänheten. Föreställt som ett kollektivt virtuellt delat utrymme, representerar metaversen sammansmältningen av fysiska och digitala verkligheter till en enhetlig, uppslukande miljö där användare kan interagera med varandra och digitala objekt i realtid. Den här artikeln analyserar begreppet metaversen, utforskar dess ursprung, möjliggörande teknologier, nuvarande utveckling, potentiella tillämpningar, utmaningar och framtidsutsikter.
Förstå Metaversen
Metaverse är en term som används för att beskriva ett ihållande, online, tredimensionellt universum som förbinder flera virtuella utrymmen. Det kan betraktas som en framtida iteration av Internet, som stöder decentraliserade, beständiga virtuella 3D-miljöer online där användare kan delta i en mängd olika aktiviteter som speglar eller förlänger verkliga upplevelser.
Begrepp matta
- Snow Crash (1992) av Neal Stephenson: Termen "metavers" myntades i denna science fiction-roman, som skildrar en virtuell verklighetsbaserad internetbaserad värld där karaktärer interagerar i ett delat utrymme.
- Ernest Cline i Ready Player One (2011): Han populariserade konceptet ytterligare genom att skildra ett stort virtuellt universum som kallas OASIS, där människor flyr från en dystopisk verklighet.
Huvudfunktioner
- Permanent förmåga: Metaversen fortsätter även när användare inte är inloggade.
- Interaktivitet i realtid: Användare upplever metaversen synkront, med omedelbara svar på handlingar.
- Användarskapande innehåll: Deltagarna kan skapa, äga och tjäna på digitala tillgångar.
- Interoperabilitet: Smidig rörelse av användare och tillgångar mellan olika virtuella utrymmen.
- Ekonomi: En fungerande virtuell ekonomi som ofta använder digitala valutor och NFT:er (Non-Fungible Tokens).
Teknik som möjliggör Metaverse
Hårdvarukomponenter
- Visa enheter
- Smartphones och surfplattor: Utrustade med kameror och sensorer är de de mest tillgängliga AR-plattformarna.
- AR-glasögon och headset: Enheter som Google Glass, Microsoft HoloLens och Magic Leap One ger handsfree AR- och MR-upplevelser.
- Sensorer och kameror
- Djupsensorer: Mäter avståndet till objekt, vilket gör att enheter kan förstå rumsliga relationer.
- Rörelsespårningsenheter: Upptäcker användarrörelser för att justera det inklistrade innehållet därefter.
- Processorer och GPU:er
- Högpresterande CPU:er och GPU:er: Krävs för att visa komplexa grafer och bearbeta stora mängder data i realtid.
Programvarukomponenter
- VR-motorer och plattformar
- Software Development Kit (SDK): Verktyg som tillhandahålls av hårdvarutillverkare för att utveckla VR-applikationer.
- Spelmotorer: Plattformar som Unity och Unreal Engine stödjer VR-utveckling genom att erbjuda verktyg för rendering, fysik och interaktion.
- Datorseende och maskininlärning
- Objektigenkänning: Tillåter appar att känna igen och interagera med verkliga objekt.
- Rumslig kartläggning: Skapar en digital karta över den fysiska miljön för den exakta platsen för virtuella objekt.
Metaverse-applikationer inom spel
- Användarapplikationer
- Spel
- Pokémon GO: Ett viktigt AR-spel som lägger över virtuella varelser på riktiga platser, vilket uppmuntrar fysisk utforskning.
- Harry Potter: Wizards Unite: Liknar Pokémon GO, som tar med trollkarlsvärlden till den verkliga världen.
- Sociala medier filter
- Snapchat-linser och Instagram-filter: Använder ansiktsigenkänning för att lägga digitala effekter på användarnas ansikten i realtid.
- Navigering
- AR-riktningsverktyg: Appar som Google Maps erbjuder AR-vandringsanvisningar genom att lägga över navigeringsinstruktioner till den verkliga världen via en smartphonekamera.
- Detaljhandel och e-handel
- Virtuella tester: Varumärken som IKEA och Sephora låter kunderna visualisera möbler i hemmet eller smink i ansiktet innan de köper.
- Affärsapplikationer
- Produktion och underhåll
- Förarmanual: Arbetare använder AR-glasögon för att få steg-för-steg-instruktioner överlagrade på maskinen.
- Fjärrhjälp: Tekniker kan samarbeta med experter som kan kommentera sin bild i realtid.
- Hälso- och sjukvård
- Kirurgisk visualisering: Kirurger använder AR för att lägga över bilder av en patient på kroppen under operationen.
- Medicinsk utbildning: AR tillhandahåller interaktiva simuleringar för läkarstudenter.
- Utbildning
- Interaktivt lärande: Böcker och utbildningsappar använder AR för att göra ämnen inom biologi och historia levande och engagerande.
- Specialutbildning: AR-verktyg hjälper elever med inlärningssvårigheter genom uppslukande upplevelser på flera nivåer.
Metaverse applikationer i terapi
- VR Psykologisk terapi
- Exponeringsterapi: VR tillåter patienter att möta sina rädslor i en kontrollerad, säker miljö.
- Fobier: Behandling av rädsla för höjder, flyg eller spindlar genom gradvis exponering.
- PTSD: Hjälper veteraner och traumaöverlevande att bearbeta traumatiska händelser.
- Smärtbehandling och rehabilitering
- Distraktionstekniker: VR kan distrahera patienter från smärta under medicinska procedurer eller kroniska smärtepisoder.
- Sjukgymnastik: Spelbaserade VR-träningssystem främjar rörelse och följsamhet till rehabiliteringsprogram.
- Kognitiva och beteendeterapier
- Träning i sociala färdigheter: VR-miljöer ger ett säkert utrymme för individer med social ångest eller autism att öva på interaktioner.
- Behandling av beroende: Simuleringar hjälper patienter att utveckla copingstrategier när de står inför störningar i en kontrollerad miljö.
Utmaningar och begränsningar
Trots sin potential står VR inför flera utmaningar.
- Tekniska utmaningar
- Åksjuka: Skillnader mellan visuell input och fysisk rörelse kan orsaka obehag.
- Upplösning och fördröjning: Högkvalitativ grafik och låg latens är avgörande för nedsänkning, men kräver mycket processorkraft.
- Skapa innehåll: Att skapa uppslukande VR-innehåll kräver mycket resurser.
- Tillgänglighet och pris
- Höga inträdeskostnader: VR-system av hög kvalitet kan vara dyra, vilket begränsar tillgängligheten.
- Fysiska utrymmeskrav: Vissa VR-inställningar kräver tillräckligt med utrymme för rörelse.
- Användarvänliga gränssnitt: Komplexiteten kan avskräcka icke-tekniska användare.
- Hälso- och säkerhetsfrågor
- Ögontrötthet: Långvarig användning kan orsaka trötthet i ögonen.
- Fysiska skador: Användare kan ta fel på objekt eller snubbla om gränserna inte är korrekt inställda.
- Sekretessfrågor: Data som samlas in av VR-enheter kan ge upphov till integritetsproblem.
- Etiska frågor
- Digital skillnad: Ojämlik tillgång till AR/MR-teknik kan öka klyftan i samhället.
- Innehållets äkthet: Svårigheter att skilja mellan verkliga och virtuella element kan leda till felaktig uppfattning av information.
- Miljöpåverkan
- Resursanvändning: Produktionen av AR/MR-enheter förbrukar råmaterial och energi.
- Elektroniskt avfallsmängd: Korta produktlivslängder bidrar till e-avfallsproblem.
Framtida trender och utveckling
Framtiden för metaversen är lovande, med flera trender som formar dess bana.
- Integration med Augmented Reality (AR)
- Mixed Reality (MR): Genom att kombinera VR och AR, så kan du lägga över virtuella element till den verkliga världen.
- Affärsapplikationer: MR kan förbättra arbetsflödet inom industrier som tillverkning och design.
- Social VR och Samverkan
- Virtuella möten: VR ger en uppslukande miljö för fjärrsamarbete.
- Virtuella evenemang: Konferenser och sociala sammankomster äger rum i virtuella utrymmen.
- Potential för ytterligare anpassning
- Detaljhandel och e-handel: Virtuella butiker och prova shoppingupplevelser.
- Arkitektur och fastighetssektorn: Virtuell rundtur och designvisualisering.
- Underhållning och trä: VR-filmer och interaktivt berättande.
Funktionell blandning av fysiska och digitala världar
- Rumslig fixering
- Definition: Processen genom vilken virtuella objekt fästs till specifika platser i den fysiska världen.
- Inverkan: Säkerställer konsekvens av AR/MR-upplevelser över enheter och användare.
- Interaktionsmodaliteter
- Gesterigenkänning: Användare interagerar med digitalt innehåll med naturliga handrörelser.
- Vokalkommandon: Enheterna svarar på verbala kommandon, vilket förbättrar handsfree-funktionen.
- Ögonspårning: Användarvisning spåras för att justera fokus på digitalt innehåll.
- Dataintegration i realtid
- Internet of Things (IoT): AR/MR-enheter visar data från anslutna enheter, såsom sensoravläsningar eller maskinstatus.
- Big Data visualisering: Komplexa datamängder visas i intuitiva, visuella format i en användarvänlig miljö.
Nya applikationer
- Personlig marknadsföring
- Kontextuell annonsering: AR-glasögon visar personliga annonser baserat på användarens miljö och preferenser.
- Virtuella butiker: Kunder kan interagera med produkter i AR innan de köper.
- Miljöskydd
- Djurobservation: AR hjälper till att övervaka och studera djurpopulationer.
- Allmänhetens medvetenhet: Interaktiva AR-upplevelser utbildar allmänheten om miljöfrågor.
- Sjukvårdens framsteg
- Telemedicin: Läkare använder AR för att vägleda patienter på distans genom att lägga instruktioner på en bild av patienten.
- Rehabilitering: MR-miljöer hjälper sjukgymnastik genom att tillhandahålla engagerande, anpassningsbara övningar.
Metaverse-tekniker förändrar hur vi interagerar med världen och kombinerar sömlöst digitalt innehåll med den fysiska miljön. Deras applikationer spänner över många branscher och tillhandahåller innovativa lösningar som förbättrar produktivitet, lärande, kommunikation och underhållning. Även om de potentiella effekterna är djupgående, är det viktigt att ta itu med utmaningar relaterade till integritet, hälsa och etik för att säkerställa att dessa tekniker gynnar samhället som helhet. När AR och MR fortsätter att utvecklas har de löftet om att förändra vår uppfattning av verkligheten och öppna nya dimensioner av mänsklig potential.
Länkar
- Stephenson, N. (1992). Snow Crash. Bantam böcker.
- Cline, E. (2011). Klar spelare ett. Random House.
- Ball, M. (2020). Metaversen: vad det är, var man kan hitta det och vem som ska bygga det. MatthewBall.vc.
- Zuckerberg, M. (2021). Grundarens brev, 2021. År.
- Dionisio, JDN, Burns III, WG, & Gilbert, R. (2013). 3D Virtual Worlds and the Metaverse: Nuvarande status och framtida möjligheter. ACM Computing Surveys, 45(3), 1–38.
- Mystakidis, S. (2022). Metaverse. Encyclopedia, 2(1), 486–497.
- Lee, L.-H., et al. (2021). En metavers: taxonomi, komponenter, applikationer och öppna utmaningar. IEEE Access, 10, 4209-4251.
- Noor, K. (2019). Potentialen för Metaverse på arbetsplatsen: Optimera den virtuella närheten i organisatoriskt samarbete. International Journal of Advanced Trends in Computer Science and Engineering, 8(1), 260-267.
- Jeon, D., et al. (2021). The Rise of Metaverse och dess ekonomiska inverkan. Journal of Metaverse, 1(1), 1–9.
- Gartner. (2021). Gartner förutspår att 25 % av människorna kommer att tillbringa minst en timme per dag i Metaverse år 2026. Gartners pressmeddelande.
- IEEE Standards Association. (2021). P2048 - Standard för virtuell verklighet och förstärkt verklighet: Definitioner och terminologi.
- Castronova, E. (2005). Syntetiska världar: Onlinespelens verksamhet och kultur. University of Chicago Press.
- Wang, F.Y., et al. (2022). Vad är Metaverse: Definitioner, ramverk och nyckelegenskaper. IEEE Transaktioner på Computational Social Systems, 9(5), 2031–2042.
- Marr, B. (2021). The Metaverse: Vad det är, var man hittar det och varför det är viktigt för dig. Wiley.
- Li, B., et al. (2017). Crowdsourced Exploration of the Urban Metaverse. IEEE-transaktioner på visualisering och datorgrafik, 23(6), 1606–1616.
← Föregående artikel Nästa artikel →
- Teknisk innovation och verklighetens framtid
- Virtual Reality: Teknik och applikationer
- Augmented Reality och Mixed Reality Innovationer
- Metaverse: Unified Virtual Reality
- Artificiell intelligens och simulerade världar
- Hjärna-datorgränssnitt och neural nedsänkning
- Videospel som uppslukande alternativa verkligheter
- Holografi och 3D-projektionsteknik
- Transhumanism och posthumana verkligheter
- Etiska överväganden i virtuella och simulerade verkligheter
- Framtidsperspektiv: bortom gränserna för nuvarande teknik